LIBROS


Libro: LA MÁS BELLA HISTORIA DEL MUNDO
Hubert Reeves - Joël de Rosnay-
Yves Coppens- Dominique Simonnet 


http://www.unibague.edu.co/~cesar.nunez/La_mas_bella_historia_del_mundo.pdf 
Libro: ASTRONOMÍA EN LA ESCUELA
 de Horacio Tignanelli

Disponible en:
FÍSICA CONCEPTUAL
Versión completa en pdf:



LIBROS VIVOS:
LA DINÁMICA
EL COLOR
EVOLUCIÓN DE LOS SERES VIVOS
ECOLOGÍA
LAS PLANTAS
LOS SERES VIVOS Y LA ENERGÍA
LA CÉLULA
GENÉTICA
LA REPRODUCCIÓN
LA REPRODUCCIÓN HUMANA
LA NUTRICIÓN
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EL MOVIMIENTO Y LAS FUERZAS
EL PODER DE LA ELECTRICIDAD
CALOR Y TEMPERATURA
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EL INTERIOR TERRESTRE
Otros recursos para analizar y decidir su potencial al momento de planificar la intervención docente:
ÓSMOSIS (animación)
ADN y CROMOSOMAS
EL DIÁLOGO DE LAS NEURONAS

Primera Parte. Los nativos digitales, una nueva clase cognitiva
por Piscitelli



El presente libro está dividido en tres partes y doce capítulos. La Primera Parte Los nativos digitales, una nueva clase cognitiva busca caracterizar la especificidad de la generación Y, los chicos nacidos después de 1980, contemporáneos primero de la masificación en el uso de la computadora y finalmente del uso cotidiano de los celulares y el ingreso creciente en la bancha ancha y la conexión a Internet.

El primer capítulo 1. Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva y de esos polialfabetismos tan necesitados. Muestra que no es cierto que todos los adultos sean inmigrantes digitales ni que todos lo chicos sean nativos digitales. La diferencia entre competencias analógicas y digitales también debe ser matizada a la luz de diferencias de clase, de la acumulación asimétrica de capital cultural y simbólico, y de todas las variables intervinientes que revelan una oposición que tomada a rajatabla, en vez de esclarecer obnubila, y que en vez de ayudar, amplía la brecha entre los que tienen y los que no.

Ello no obstante queda cada vez mas en claro que las competencias digitales (que incluyen desde la capacidad de navegación y el filtrado hasta el dominio de la ofimática, desde la visualización de la información a la simulación y el dominio de los videojuegos, desde el aprendizaje en entornos virtuales hasta el dominio de la robótica y de la programación en sus niveles mas generales), son irreductibles a la alfabetización tradicional: escritura, lectura y matemáticas.

El capítulo 2. Nuevos medios, soportes y formatos como destino… a trascender se centra en que el formato, el soporte o el medio son destino. Si bien reconocemos la novedad de los nuevos medios, no podemos pensarlos (y menos aun diseñarlos) descontextualizados de la ecología histórica en la que se inscriben. Pero no por ello podemos ignorar que la combinación de video, soporte digital, proliferación de cámaras y un uso cada vez mayor de la web, ya no como soporte sino como servicio, está generando una panoplia de nuevos medios, soportes y formatos.

Es tan ingenuo y peligroso imaginar que no hay nada nuevo bajo el sol, como suponer que lo nuevo se reduce sin mas a la historia de la documentación humana en términos de grafemas y de inscripciones materiales.

El capítulo 3. Los Videojuegos y la simulación de la realidad. Lo que viene después de la inducción y la deducción pone en cuestión la hegemonía de la imprenta y su ideología asociada a la narratología y las distintas disciplinas apoyadas en la apoteosis de la narrativa como vehículo único para el aprendizaje y la edificación. Durante casi 5 siglos “ser fue ser contado”. En el campo educacional las historias fueron siempre fuente ejemplar y condición básica del aprendizaje, transmisión y consolidación del sentido.

Sin embargo la aparición de los videojuegos hace ya casi 5 décadas puso a prueba muchas de las teorías que reducen la producción de conocimientos a la producción de historias.. El juego, además de un socializador ejemplar y la base de muchas conductas identificatorias y de desarrollo emocional, es también un tipo de actividad y práctica social que tiene reglas propias, irreductibles a un colapso en una historia, y que permite múltiples aprendizajes sin necesitar de una estructura narrativa.

El capítulo 4 Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual también sirve para pensar revala la existencia de una matriz cultural de la crítica a la Televisión y de los Videojuegos que los subtiende por igual y los convierte en kelpers del conocimiento y la cognición. Pero La TV también sirve para pensar.

Hace ya mas de 50 años que la televisión en vez de volver a la gente mas estúpida, ha puesto una presión inmensa sobre las capacidades cognitivas que por algún motivo insondable creíamos inextricablemente asociadas a la lectura. La complejidad creciente está asociada a tres elementos centrales: múltiples relatos, señalamientos intermitentes y redes sociales.

FÍSICA CONCEPTUAL de Paul G. Hewitt
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Física Conceptual - Hewit